Наша географияЗаявка на членство+7 916 848-78-01info@rusneuro.net
О НейроНетеНаша миссияЧлены союзаНовостиПресс-центрДокументыАрхивКонтакты
Пресс-центр / «Общение с производителями — отдельная история: говоришь им нарисовать круг, а они рисуют квадрат»
Пресс-центр
9.11.2017

«Общение с производителями — отдельная история: говоришь им нарисовать круг, а они рисуют квадрат»

Издание vc.ru побеседовало с Ильей Флаксом, CEO компании Fibrum, входящей в Отраслевой союз "Нейронет" о сложностях производства шлемов виртуальной реальности, новых продуктах и VR-трендах.

Илья Флакс

Недавно стало известно, что AliExpress запустит магазины в виртуальной реальности. Ваша компания разрабатывала приложение — расскажите о его возможностях.

Никакого классического приложения нет. Доступ к виртуальному магазину открывается в браузере после сканирования QR-кода или входа по прямой ссылке.

Дальше система предлагает выбрать один из трех отделов — техника, детские товары, одежда. В каждой из этих комнат покупатель оказывается среди виртуальной продукции.

Коллеги из AliExpress настаивали, чтобы мы все сделали в браузере. Когда приступили к реализации, то все говорили, что это невозможно, нужно делать только через мобильное приложение.

Но мы пошли на рискованный шаг, понимая, что это повлечет за собой много проблем. В итоге мы с ними справились. Больше в мире таких кейсов я еще не видел: это очень сложное технологическое решение с несколькими комнатами, геймификацией, с VR-режимом в браузере с любого телефона. Подобных решений никто не делал.

Для этого требуются VR-очки?

Изначально мы обсуждали проект виртуального тура. Сразу про VR речи не было, но мы им предлагали эту идею.

Сейчас можно без VR-очков взять любой телефон и походить по виртуальному торговому центру, рассматривая товары.

Если у человека есть шлем виртуальной реальности, то он включает VR-режим. Можно и так, и так. Наводя смартфон на товар, покупатель получает дополнительные сведения о нем. Товар может крутиться на 360 градусов. После этого его можно поместить в корзину.

Сам процесс покупки очень геймифицирован: за каждое действие пользователь получает баллы и скидки. Например, если поймать кошку, которая «ходит» в магазине, можно получить купон на $2-4.

За входы и выходы из комнат пользователь получает геймификационные баллы и статусы. В каждой из комнат есть стеклянный куб: при наведении смартфона он дает пользователю приглашение на офлайн-мероприятие Tmall, которое будет проходить в Москве. Набирая баллы, пользователь получает особый статус, которым можно поделиться в социальных сетях.

Также в комнатах стоит сундук «Тинькофф банка»: открыв его, покупатель может получить бонус на приобретение товаров.

 

Вид магазина TMall

Как долго вы разрабатывали продукт?

Месяц: у нас были сжатые сроки. Технологическая реализация была сложная, потому что никто до этого подобного не делал.

А сколько человек над ним работало?

Всего восемь специалистов: три дизайнера, два разработчика, тестировщик, менеджер по продукту и арт-директор. Менеджер по продукту курировал вопросы взаимодействия с AliExpress. Арт-директор отвечал за визуальную составляющую.

Сколько всего сотрудников в Fibrum, и где находятся ваши офисы?

25 человек. Основной офис находится в Москве. В зависимости от проекта и решений мы периодически привлекаем другие офисы.

Во сколько вам обошлась разработка приложения для Aliexpress?

Я не уверен, что мы можем раскрывать сумму.

Хорошо, тогда сколько в среднем стоит разработка VR-приложений?

У нас было более пятидесяти b2b-проектов, включая заказы от «Яндекса», отеля Intercontinental и других компаний. Все сугубо индивидуально: интеграция наших приложений в all-in-one-шлемы (позволяют обойтись без смартфона — vc.ru), которые сейчас популярны, начинается от $10 тысяч. Стоимость b2b-проектов начинается от $50 тысяч.

Расскажите о структуре доходов Fibrum. На чем зарабатываете больше — на разработке приложений или на продаже шлемов?

Два года назад, конечно, больше денег приносили шлемы, но на текущий момент доход приходит больше с разработки ПО: доход со скачиваний в App Store и Google Play, от интегрированной рекламы. Мы сделали специальный проект с Google.

Google выбрали нас технологическим партнером среди компаний всего мира для интеграции рекламы VR 360 градусов. Наши разработчики провели неделю в швейцарском офисе компании, внедряли новый VR-проект. Задача была создать такой формат VR-рекламы, который можно было бы органично интегрировать в приложения и воспроизводить рекламу в VR-среде. В нашем приложении встроена реклама и возможность активации.

Например, пользователь в игре прошел первый уровень, посмотрел рекламу, а дальше для активации необходимо либо ввести код, который идет со шлемами, либо заплатить $5-10 за приложение.

Шлемы для нас всегда были маркетинговым решением, чтобы мы могли быть компанией полного цикла и предлагать комплексный продукт. Наше устройство по-прежнему входит в топ-5 лучших шлемов мира. Fibrum получил премию на конференции Global Sources как лучший шлем виртуальной реальности.

Доход также приходит с интеграции нашего программного обеспечения со сторонними устройствами. Всего у нас 36 приложений. В Китае очень популярны all-in-one VR-шлемы, то есть устройства со встроенным экраном.

Но в целом на рынке очень мало качественного контента. Производители шлемов обращаются к нам, поскольку мы крупнейшие разработчики и делаем наиболее качественный контент. Мы интегрируем свои приложения в их устройства.

Когда клиенты покупают их шлем, то они получают набор качественного ПО внутри. Мы сотрудничаем с другими производителями шлемов — например, Freefly VRHomido VR, VR Box и так далее.

Одно дело, когда клиент просто покупает шлем без контента, другое — когда производитель шлема дает клиенту код на наши приложения, и он получает набор качественного контента.

Также мы получаем доход с b2b-проектов. Год назад мы решили, что будем рассматривать только большие проекты, например с AliExpress, Google, InterContinental Moscow Tverskaya. Такие проекты помогают нам технологически совершенствовать свои решения и реализовать амбициозные задачи с точки зрения маркетинга и пиара.

Полтора года назад шлемы приносили нам 70% дохода, сейчас — 20%. Остальная доля приходится на разработку приложений.

Какова выручка компании за 2016 год?

Около 40 млн рублей.

Вы уже стали прибыльными?

Приложения еще не приносят достаточного количества денег — как и любой другой новый развивающийся продукт. Периодически у нас появляются месяцы с прибылью, но это не системно.

В 2018 году прогнозируем резкий рост software-продуктов в области VR. Мы делаем одно амбициозное приложение — портал впечатлений и эмоций Desirium. Это уже не про игры — это приложение для любого устройства и платформы: Oculus Rift, Gear VR, Google Play, App Store, Daydream.

Там пользователь сможет полететь в космос, погрузиться на дно Марианской впадины, оказаться в Средневековье, побыть президентом. То есть пережить эмоции: для этого и придумали VR, чтобы сделать доступным то, что недоступно в обычной жизни.

Длительность «впечатлений» составит две-пять минут. Пользователь сможет взаимодействовать с предметами: включить рычаг, двигать головой. Это крутая эмоциональная короткая штука с интерактивом.

Мы хотим, чтобы человек не просто покупал шлем и клал его на полку, а чтобы он постоянно получал новые впечатления. Это будет что-то вроде Netflix или «Амедиатеки» — то есть место без мусора и приложений разного качества — куда пользователь придет и сможет посмотреть крутые вещи.

К Desirium мы еще вернемся. Если говорить о шлемах, расскажите о методах и способах их продвижения в розничной торговле? Какие маркетинговые каналы эффективные, а от каких пришлось отказаться?

Начну с тех каналов, от каких пришлось отказаться. Было достаточное количество конференций, в которых мы принимали участие. На наш взгляд, конференции не сильно эффективны. Там много участников, которые предлагают похожие товары. Каждому посетителю вручают множество раздаточного материала, и его внимание зацепить сложнее.

Хотя, повторюсь, на наших стендах всегда было множество народа, даже организаторы Global Sources отмечали, что мы собираем большую массовку.

Взаимодействие через онлайн и офлайн, проведение стимулирующих акций — другое дело. Мы проводили акцию совместно с re:Store. Например, по отдельности наушники Jabra и наш шлем стоили 10 тысяч и 8 тысяч. А покупатель мог сэкономить и купить комплект за 14 тысяч рублей.

Хорошо работают партнерства с ритейлерами — у нас были проекты с MediaMarkt и «М.Видео». Например, приходит покупатель в «М.Видео» и видит 10 различных шлемов виртуальной реальности от тысячи до шести тысяч рублей.

Покупатель понимает, что ни в одном из этих шлемов нет контента. Рядом с этими шлемами есть наш стенд с карточками приложений, которые открывают доступ к контенту.

Пользователь покупает шлем и получает скидку на эту карточку. А там — аттракционы, игры, специальное приложение для детей или подписка на три месяца на все наши приложения. Если скачивать приложения по отдельности, выйдет 5 тысяч рублей. Или можно купить карточку и получить доступ за 300-500 рублей.

Такие истории работают. Сейчас мы запускаем специальную программу в Amazon, а перед новым годом сделаем проект с Walmart.

Важно заметить, что у нас нет цели продавать только шлемы. Мне легче вложить наше ПО в другие шлемы, продавать производителям это решение и сделать так, чтобы их пользователи пришли ко мне на платформу.

Продавать шлемы сложнее — это логистика, переводы, локализация — много проблем. Мне интереснее распространять наше ПО, чем шлемы. Этим мы сейчас и занимаемся.

А где именно вы производите устройства?

Первую версию Fibrum мы производили полностью в России. Эти устройства можно купить и по сей день. Все комплектующие собирались и упаковывались в Москве на нашем складе.

В какой-то момент мы поняли, что рынок растет, потребность в шлемах растет, поэтому производить их здесь стало сложнее: в России можно делать 300-500 шлемов в месяц, а в Китае 10-15 тысяч в месяц.

Мы проанализировали, в какую страну хотим вывезти производство, выбирая между Тайванем, Китаем и Белоруссией. Оценив опыт близких партнеров, выбрали Китай.

Чтобы у нас не украли технологию, мы рассредоточили производство на нескольких заводах. На одном заводе производятся коробки, на другом — печатная продукция, на третьем — резинки, на четвертом — стеклянные линзы, на пятом — формуется пластик.

Устройства собираются в нашей производственной точке: никто не знает, кто производит другие части. Таким образом мы защитили себя от копирования, и аналогов Fibrum пока не появилось.

В конце 2014 года резко вырос курс доллара. Как это повлияло на вашу компанию? Или это было одной из причин перехода в Китай?

Этот скачок случился после перехода в Китай. Конечно, это на нас сильно повлияло, поскольку комплектующие заказывались по одной цене, и маржа была соответствующая. А с ростом курса доллара покупательская способность упала.

Сохранив розничную цену, мы потеряли половину маржи. Мы и так не сильно много на шлемах зарабатывали — из-за сложного производства и молодого рынка. Не все понимали ценность: почему шлем может стоить пять или восемь тысяч рублей, когда китайские картонные аналоги стоят по две тысячи. У нас были определенные проблемы, но мы с ними справились и продолжаем развиваться.

Расскажите о самом сложном дне во время работы над Fibrum.

Каждый день — сложный. Учитывая, что рынок новый, и нет правильных или неправильных решений, все в мире пытаются экспериментировать. Компания может быстро запуститься и так же быстро обанкротиться.

Я 15 лет занимался разработкой игр и никогда не занимался «железом». Это сейчас я знаю, какие виды пластика и стекол существуют, и чем они различаются. Но тогда самым сложным было вникнуть и сделать первый продукт.

Общение с китайцами — это отдельная история. Говоришь им нарисовать круг, а они рисуют квадрат. Ты повторяешь, что нужен круг, а они: «Круг как квадрат?» — «Нет, мне нужен круг как круг».

У меня до сих пор переписка сохранилась. Очень сложно было правильно объяснить и контролировать, чтобы они тебя правильно поняли. Мы несколько месяцев сидели в Китае и следили за тем, как они реализуют наши идеи.

 

В целом сложно постоянно держать руку на пульсе, поскольку рынок постоянно меняется, а любой новый рынок еще и имеет свои нюансы.

В каких странах вы продаете шлемы помимо России?

Продаем по всему миру — в более чем 55 странах. В США через Amazon, Best Buy, Blueware, Duty Free. В Европе — через MediaMarkt и Muller. Завозим новую партию, обсуждаем стратегию.

Fibrum Pro — единственное устройство из России, которое продавалось в европейском MediaMarkt. Также мы были технологическим партнером премии «Оскар» и «Эмми»: дарили всем звездам кинематографа шлемы.

Сколько устройств вы производите в месяц?

Мы сейчас не производим, у нас еще есть запас, который мы реализуем. За все время с 2015 года мы продали около 30 тысяч шлемов. В 2015 году было 90% продаж в России и 10% в мире, в 2016 году — 80% в мире, 20% в России. В этом году, скорее всего, будет похожее соотношение.

Не боитесь, что за то время, сколько они лежат, продукт устареет?

За два года не устарели и по-прежнему побеждают в различных конкурсах. Для нас шлемы — это больше инструмент маркетинга. На них мы сильно много маржи не получаем — скорее, выходим в ноль. Часть шлемов мы оставили и не продаем: они предназначены для запуска нашего продукта — платформы впечатлений Desirium.

У нас будет несколько зон в США и России, где мы будем их раздавать. Устроим акцию: человек сможет бесплатно получить шлем после регистрации во время раннего доступа — там же он получит первые «впечатления».

Кого вы считаете главным конкурентом? Samsung Gear VR?

Мы позиционируем себя как технологическая компания, которая занимается разработкой приложений. Среди шлемов — да, Samsung Gear VR остается одним из главных конкурентов.

Но мы все-таки стартап, и у нас нет тех ресурсов, которые есть у Samsung. Мы с ними регулярно сотрудничаем по вопросам программного обеспечения. Наша игра Space Stalker им очень понравилась. Если речь идет о разработке приложений — мы партнеры. Если о разработке устройств — конкуренты.

А с кем из разработчиков приложений сотрудничаете или конкурируете?

Давайте мы поговорим о текущей ситуации. Мы запускаем Desirium и будем бороться за время пользователя в VR. В Google Play и в App Store множество некачественного контента. Мы хотим сделать продукт, куда люди будут приходить и понимать, что это качественно и круто, и что они не теряют зря время.

Поэтому в области программного обеспечения наши конкуренты — авторы качественных приложений. Но одновременно они и наши партнеры для Desirium.

Во первом квартале 2018 года мы откроем нашу платформу для разработчиков всего мира, и они могут делать свои «впечатления» для нашей платформы.

Мы сейчас активно работаем по франшизам. В нашем Desirium будут отдельные категории — как фанатские вселенные. Например, можем взять Marvel, и тогда пользователь переместится в тело Тора или Железного человека. Он сможет посмотреть пятиминутное «впечатление» глазами своего героя.

Для этого мы ведем переговоры с компаниями, которым принадлежат права на мировые франшизы и есть многомиллионная зрительская база. Для них мы делаем короткометражные «впечатления» и анонсируем для их целевой аудитории.

Вы только ведете переговоры или уже заключили соглашения?

У нас уже есть договоренности с несколькими вселенными, но пока не можем анонсировать, с какими именно. При запуске Desirium будет несколько готовых решений.

Расскажите подробнее об условиях сотрудничества.

У нас есть два варианта. Первый: мы сами разрабатываем впечатление и после запуска делим прибыль с правообладателем вселенной за счет доходов от покупок. Прибыль делим в соотношении 70% на 30% или 60% на 40% — в зависимости от договоренностей.

Если кому-то не интересно зарабатывать на продаже впечатлений, то мы создаем бесплатное приложение и монетизируем его с помощью рекламы, а заказчик платит нам за работу над приложением.

В первом случае вы делаете бесплатно, но делитесь прибылью, во втором — делаете платно и зарабатываете на самой разработке?

Да. Пользователи приходят на нашу платформу, посмотрят одно «впечатление», перейдут на другое и в итоге все равно совершат покупку. Мы со всеми компаниями работаем индивидуально.

Когда запустится платформа?

Мы анонсируем ее на выставке CES в Лас-Вегасе. Запуск будет в первом квартале 2018 года. Сперва хотим охватить рынок мобильных устройств — Google Play, AppStore, Samsung Gear и Google Daydream, а после будем интегрировать в «большой» VR.

«Впечатления» будут первым этапом, а дальше, скорее всего, появятся фильмы и игры в VR? Есть такие планы?

Три недели назад на форуме «Открытые инновации» мы показывали наше решение Тимуру Бекмамбетову. Запустили «впечатление» в стиле хоррор в заброшенном доме. Там можно ходить, взаимодействовать с предметами — ему понравилось. Но о полнометражных «впечатлениях» пока рано говорить.

Пока у нас готово три «впечатления». Кроме ужастика — симулятор президента и симулятор аварии. В ближайшее время будет крушение самолета, зомби-апокалипсис и полет в космос.

На какие три главных тренда в сфере виртуальной реальности стоит обратить внимание в 2018 году?

Первый тренд — распространение устройств all-in-one VR. Он проявляется повсеместно. К нам чуть ли не каждый день приходят запросы от новых производителей.

Второй тренд — VR-фильмы. Мы с Тимуром Бекмамбетовым общались на эту тему. Недавно стало известно, что Американская киноакадемия присудит мексиканскому режиссёру Алехандро Гонсалесу Иньярриту премию «Оскар» за инсталляцию «Плоть и песок» в виртуальной реальности.

Также анонсирован фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» — он тоже будет сделан в виртуальной реальности.

Третий тренд — переход ритейла и онлайн-торговли в VR-сферу. Яркий пример — наше решение для AliExpress, где с любого телефона и из любого места можно зайти и посмотреть товары со всех сторон, почитать описание и выбрать.

VR будет активно развиваться в течение ближайших 10 лет. Большого толчка на ближайший год не будет, но постепенное замещение старых методов новыми — произойдет.

Источник: vc.ru
Автор: Никита Евдокимов

17.01.2018«Искусственный интеллект: что могут нейронные сети и как они изменят нашу жизнь?»

Кандидат физико-математических наук, руководителя проекта iPavlov и заведующий лабораторией нейронных систем и глубокого обучения Московского физико-технического института (МФТИ) Михаил Бурцев

Михаил Бурцев, руководитель проекта iPavlov, запущенного в рамках сегмента "Нейроассистенты" дорожной карты "Нейронет", рассказал про искусственный интеллект для лекционного проекта Фонда Егора Гайдара. Стенограмму лекции публикует "Ъ".

Подробнее
16.01.2018CES 2018

Публикуем дайджест компании Promobot, посвященный участию в выставке CES-2018.

Подробнее
10.01.2018Нейротлон-2017

26 ноября в Санкт-Петербурге прошли первые международные соревнования людей и нейротехнологий Нейротлон.

Подробнее
29.12.2017"Чудо техники" на НТВ

В программе "Чудо техники" на НТВ вышел сюжет, посвященный бионическому протезу глаза и участию пилота с таким имплантом, Григория Ульянова, в соревнованиях "Нейротлон".

Подробнее
27.12.2017Телеканал "Губерния" (Самарская область) - программа "Время инноваций"

Сюжет программы время инноваций посвящен участию команды СамГМУ в Нейротлоне - международных соревнованиях людей и нейротехнологий, которые впервые прошли в Санкт-Петербурге 26 ноября 2017 года.

Подробнее
27.12.2017Искусственный интеллект, виртуальная реальность и кибертехнологии

Материал Первого канала о Science Fest и Нейротлоне.

Подробнее
22.12.2017Новгородским водителям автобусов не дадут уснуть за рулем

На Новгородском областном телевидении вышел сюжет, посвященный пилотному проекту «Система поддержания работоспособности водителя», который был запущен в этом году. 

Подробнее
22.12.2017Какие стартапы взорвут рынок в 2018 году

Робот Promobot назван в материале издания The Village одним из самых перспективных российских проектов в сфере робототехники.

Подробнее
12.12.2017«Ведомости»: Государство инвестирует в технологию «машинного слуха»

«Центр речевых технологий» получил грант на 270 млн рублей
 

Подробнее
30.11.2017Силой мысли

Соревновались даже слепые и слепоглухие с помощью специальных ассистивных устройств. Фото: Наталья Онищенко

"Российская газета" - о Нейротлоне

Подробнее
30.11.2017Искусственный интеллект погрузится во вселенную молекул в поиске удивительных лекарств

Фармацевтика стоит на пороге использования ИИ для выявления перспективных химических соединений, заявил CEO Insilico Medicine Алекс Жаворонков.

Подробнее
23.11.2017В Великом Новгороде водителям автобусов надели "умные браслеты"

Новгородская область стала пилотным регионом для апробации отечественной системы SleepAlert, которая следит, чтобы водитель не потерял внимание на дороге.

Подробнее
17.11.2017Искусственный интеллект поможет избавить от СПИДа

Колонка со-руководителя рабочей группы Нейронет на портале "Русская планета"

Подробнее
15.11.2017Виртуальный университет. Почему государство выделяет 2 млрд рублей АСИ на онлайн-обучение

На forbes.ru вышел материал, посвященный проекту "Университет 20.35", первые студенты которого были отобраны из сообщества Нейронет.

Подробнее
10.11.2017ИИ на Физтехе: цифровая экономика, блокчейн, чат-боты и вот это всё

image

Осенью Физтех запустил цикл семинаров по искусственному интеллекту. В ходе обсуждений рассматриваются различные темы мира машинного обучения и технологического предпринимательства.

Подробнее
9.11.2017Путин заглянул в будущее

"Комсомольская правда" вместе с президентом России Владимирым Путиным посетила выставку "Россия, устремленная в будущее", в том числе и стенд проекта "НейроЧат".

Подробнее
31.10.2017Ничего необычного

Интервью с Андреем Иващенко, соруководителем рабочей группы "Нейронет", вышло на портале "Русская планета".

Подробнее
30.10.2017Нейромоделирование — в школы!

На портале robotoved.ru вышел материал, посвященный компании BiTronics Lab, участнику Отраслевого союза "Нейронет"

Подробнее
123242, г. Москва, Малый Конюшковский пер., д. 2, оф. 17